World of Warcraft учит работать в команде


А вот так в мире World of Warcraft выглядят авторы исследования.
А вот так в мире World of Warcraft выглядят авторы исследования.

«Бросай свои дурацкие игры и найди себе, наконец, работу!», — можно было услышать от родителей ещё в семидесятые, когда Atari выпустила домашнюю версию игры Pong. А что если «дурацкие игры» могут научить человека работать в команде и сделать его ценным членом коллектива? По крайней мере, так предположили исследователи из Миссурийского университета науки и технологий (Missouri University of Science and Technology) и решили изучить эту гипотезу.

Новое исследование показывает, что игроки World of Warcraft, которые хорошо проявляют себя в ходе рейдов, обладают качествами, полезными на виртуальном рабочем месте. Это не только навыки общения с помощью компьютера и технологическая готовность, но и черты так называемой Большой пятёрки: экстраверсия, доброжелательность, открытость опыту, сознательность и нейротизм. (далее…)

Искусственный интеллект безжалостно обыгрывает в го всех подряд


Знаменитый матч «AlphaGo — Ли Седоль».
Знаменитый матч «AlphaGo — Ли Седоль».

В 2015 искусственный интеллект впервые выиграл у человека в го. В следующем году — закрепил результат. Теперь программа развлекается тем, что обыгрывает людей одного за другим — ИИ выиграл уже 60 раз, в том числе у сильнейших профессионалов.

29 декабря (по другой версии — 30 декабря) на го-сервере Tygem зарегистрировался новый игрок под никнеймом Magister. Он играл с лучшими игроками и одержал тридцать побед подряд. Затем Magister перешёл на сервер FoxGo, сменил имя на Master и выиграл ещё тридцать раз. Матч закончился ничьей только однажды, когда у китайского профессионального игрока Чэнь Яое (Chen Yaoye) возникли проблемы с подключением к сети. Загадочный Master обыгрывал лучших из лучших — по информации Американской ассоциации го, он четыре раза одержал победу над корейским чемпионом Паком Чжоном Хваном (кор. 박정환) и дважды — над китайцем Кэ Цзе (кит. трад. 柯洁). Одному из сильнейших игроков, Гу Ли (кит. трад. 古力), тоже не удалось одолеть неизвестного, и после поражения он пообещал награду в размере 100 000 юаней (14 400 долларов или около 860 000 рублей) тому, кто сможет это сделать. (далее…)

Спойлеры увеличивают удовольствие от просмотра


Осторожно! Текст содержит спойлеры про спойлеры!
Осторожно! Текст содержит спойлеры про спойлеры!

Спойлеры — зло. Они мешают нам наслаждаться новыми сериалами, фильмами и играми, а в некоторых интернет-сообществах за них могут даже забанить. Спойлеры портят всё впечатление, правда? На самом деле нет: исследователи Калифорнийского университета в Сан-Диего (University of California, San Diego) доказали, что всё как раз наоборот. (далее…)

Компьютерная игра поможет в диагностике болезни Альцгеймера


Скриншот игры Sea Hero Quest, по сути ставшей самым масштабным исследованием деменции
Скриншот игры Sea Hero Quest, по сути ставшей самым масштабным исследованием деменции.

Крупнейший в мире эксперимент по изучению деменции, проводившийся в форме компьютерной игры, показал, что с возрастом способность ориентироваться в пространстве снижается. Результаты, представленные на конференции Neuroscience 2016, были получены на основе данных 2,4 млн пользователей, скачавших игру.

Ситуация, в которой взрослый человек «заблудился» или «потерялся» на улице, может быть одним из первых симптомов болезни Альцгеймера. Исследователи из Университетского колледжа Лондона (University College London) полагают, что результаты их работы могли бы помочь в создании теста на деменцию.

Sea Hero Quest — это морское приключение, цель которого — найти потерянные воспоминания старого моряка. Прикасаясь к экрану, пользователи ведут лодку вокруг пустынных островов и замёрзших морей. (далее…)

Свинка Пеппа перед сном — хорошо или плохо? Рекомендации Американской академии педиатрии


Как сделать так, чтобы планшет приносил ребёнку пользу, а не вред?
Как сделать так, чтобы планшет приносил ребёнку пользу, а не вред?

Американская академия педиатрии (American Academy of Pediatrics) анонсировала выход новых рекомендаций по использованию электронных гаджетов и цифрового медиаконтента. И, если коротко, то родителям не стоит бояться давать гаджеты своим детям, главное следить как долго, в какой ситуации и что именно дети смотрят и делают. И да, отдельно отмечается, что превращать планшет/телефон/ТВ в единственное средство успокоения и отвлечения внимания — плохо, так как это приведёт к серьёзным последствиям.

Цифровые медиа стремительно вошли в нашу жизнь и уже для множества детей дошкольного возраста стали неотъемлемой частью окружающего мира. Многим родителям понятно, что как-то регулировать взаимодействие детей и гаджетов необходимо, но при этом часто наблюдается картина, когда планшет с мультиком или телефон с игрой используется родителями как универсальный ключ к собственному покою и тишине. Американская академия педиатрии выпускает обновлённый сборник рекомендаций, который поможет родителям сориентироваться, как именно устроить взаимодействие ребёнка и гаджета, чтобы это приносило пользу, а не вред. (далее…)

Онлайн-игры и повышенная успеваемость в школе


Похоже, играть в игры полезнее, чем переписываться в Фейсбуке.
Похоже, играть в игры полезнее, чем переписываться в «Фейсбуке».

Подростки, регулярно играющие в онлайн-игры, учатся лучше сверстников, а те, кто ежедневно сидит в Facebook и чатах, хуже успевают по математике, чтению и естествознанию — таковы результаты исследования «Интернет и успеваемость 15-летних учеников австралийских школ» (Internet usage and educational outcomes among 15-year-old Australian students), проведённого в Мельбурнском королевском технологическом университете (Royal Melbourne Institute of Technology, RMIT) и опубликованного в журнале International Journal of Communication.

Альберто Поссо (Alberto Posso) из RMIT проанализировал результаты Международной программы по оценке образовательных достижений учащихся (Programme for International Student Assessment, PISA). В этом тесте приняли участие 12 000 школьников из Австралии в возрасте 15 лет. PISA оценивал навыки чтения, математическую, естественнонаучную и компьютерную грамотность по 1000-балльной шкале, и собирал информацию о том, как подростки проводят время в интернете. (далее…)

Новое доказательство эффективности тренажёров для мозга


В начале 2016 года разработчика тренажёра Lumosity компанию Lumos Labs оштрафовали на 2 миллиона долларов за введение пользователей в заблуждение. Однако учёные Южно-Флоридского университета утверждают, что не все тренинги одинаково бесполезны.
В начале 2016 года разработчика тренажёра Lumosity компанию Lumos Labs оштрафовали на 2 миллиона долларов за введение пользователей в заблуждение. Однако учёные Южно-Флоридского университета утверждают, что не все тренинги одинаково бесполезны.

Тренировки когнитивных способностей снижают риск развития деменции. Об этом свидетельствуют представленные на ежегодной конвенции Американской психологической ассоциации результаты исследования, проведённого учёными Южно-Флоридского университета (University of South Florida).

Видеоигры для развития мозга появились больше десяти лет назад. Даже гиганты индустрии, такие как Nintendo, не обошли ментальные тренажёры стороной. Производители рекламируют свои продукты как способ улучшить работу мозга и даже замедлить его старение. Однако не все им верят, и в начале этого года разработчика одной из популярных когнитивных игр, Lumosity, оштрафовали за введение пользователей в заблуждение. (далее…)

Самообучающийся ИИ в компьютерной игре стал непобедимым


Скриншот игры Elite: Dangerous
Скриншот игры Elite: Dangerous.

Недостаточные ограничения, наложенные в игре Elite: Dangerous на искусственный интеллект, управляющий так называемыми «неигровыми персонажами» (NPC), позволили последним стать непобедимыми.

Игровой самообучающийся ИИ после обновления 2.1 игры Elite: Dangerous внезапно начал совершенствовать оружие «неигровых персонажей» и создавать новые его типы, комбинируя уже существующие. Игроки сталкивались с атаками нелепого, но чрезвычайно мощного оружия, которому им просто нечего было противопоставить. Например, некоторые управляемые ИИ корабли использовали рельсотроны, стрелявшие со скоростью импульсного лазера. (далее…)

Сергей Марков. Искусственный интеллект: история и перспективы



(далее…)

Майнкрафт стал испытательной площадкой для искусственного интеллекта


В рамках задачи «Visual Hill Climbing» учёные пытаются научить искусственный интеллект взбираться на самый высокий холм, который он сможет найти.
В рамках задачи «Visual Hill Climbing» учёные пытаются научить искусственный интеллект взбираться на самый высокий холм, который он сможет найти.

Компания «Майкрософт» анонсировала проект, который позволит учёным использовать игру «Майнкрафт» (Minecraft) для совершенствования искусственного интеллекта. Новая платформа Artificial Intelligence eXperimentation (AIX) даст исследователям возможность разрабатывать агентов — персонажей, управляемых ИИ.

За последние несколько лет исследователи научили компьютеры выполнять специфические сложные задачи. Машины могут распознавать речь, переводить тексты и справляются с некоторыми заданиями лучше людей. Но искусственный интеллект не может ориентироваться в незнакомой обстановке, обучаться, используя информацию из разнообразных источников и принимать сложные решения также непринуждённо, как человек.

Катя Хофманн (Katja Hofmann) и её коллеги из исследовательского центра «Майкрософт» в Кембридже разработали AIX для того, чтобы изучать так называемый универсальный искусственный интеллект. Учёные пытаются натренировать ИИ, чтобы он мог обучаться выполнению самых разных заданий, используя те же ресурсы, что и люди. Агенты начинают игру, ничего не зная об окружении, и должны ориентироваться в нём, избегать опасностей и достигать целей путём проб и ошибок. «Строить робота, чтобы научить его карабкаться по настоящему холму — дорого и непрактично. В отличие от Майнкрафт, каждый раз, как робот будет падать в реку, его придётся заменять другой дорогой машиной», — говорится в блоге «Майкрософт». (далее…)

Сильнейший игрок в го проиграл партию искусственному интеллекту


Позиция, в которой Ли Седоль признал поражение. Пронумерованы ходы 100 (00) — 186 (86)
Позиция, в которой Ли Седоль признал поражение. Пронумерованы ходы 100 (00) — 186 (86).

Первая партия турнира между одним из сильнейших в мире игроков в го Ли Седолем (кор. 이세돌) и разработанной Google программой AlphaGo завершилась победой искусственного интеллекта.

Ли Седоль состоит в самой сильной на данный момент профессиональной ассоциации игроков в го — Корейской ассоциации падук. Он имеет в ней высший — девятый — дан и удерживает в настоящее время (и не в первый раз) титул мёнина. Некоторые СМИ называют его чемпионом мира; это не вполне верно, так как в го не существует титула абсолютного чемпиона мира — разные ассоциации проводят множество турниров по разным правилам, — однако факт, что Ли Седоль — один из нескольких наиболее сильных игроков в мире. Он занимает третье место по числу выигранных титулов в Корее и второе по числу международных титулов. Турнир между ним и AlphaGo по важности сравним с шахматным турниром между Deep Blue II и Гарри Каспаровым, проходившим в 1997 году.

Всего Ли Седолю предстоит сыграть против AlphaGo пять игр в течение недели. Если Ли Седоль победит в большинстве партий, Google выплатит ему миллион долларов США. В случае выигрыша AlphaGo такая же сумма будет пожертвована на благотворительность. (далее…)

Визуализация и проектирование: инструментов много, дело за идеями


Google SketchUp
Google SketchUp. Просто, но эффективно.

«XX2 ВЕК» недавно рассказывал о том, на каких авторов и на какие проекты могут опираться архитекторы и инженеры будущего. Так же продолжаются публикации о победителях и лауреатах архитектурного конкурса Skyscraper Competition 2015. И глядя на все это обычный человек может подумать: «Всё, конечно, круто, но это удел профессионалов. У меня, может, тоже есть идеи, но я не умею рисовать и не знаю, как их воплотить». Поэтому сегодня мы хотели бы рассказать вам о современных программах, которые, с одной стороны, не слишком сложны для освоения, а с другой — позволяют любому человеку реализовать практически любые свои архитектурные, ландшафтные и градостроительные идеи хотя бы на экране монитора. (далее…)

Игры ради науки


Интерфейс игры EyeWire
Интерфейс игры EyeWire.

Мы недавно уже рассказывали, как можно помочь науке бездействием. В этот раз поговорим о том, как делать открытия играючи.

EyeWire

Игра EyeWire помогает учёным из Массачусетского технологического института создать карту связей (коннектом) нейронов сетчатки мышонка по имени Гарольд. Звучит не очень впечатляюще, но это первый шаг к тому, чтобы создать подробный «атлас мозга». Сетчатка — часть мозга, она вырастает из него в процессе эмбрионального развития и участвует в анализе зрительной информации. Этим пользуются при изучении болезней, например, церебральной малярии. Поэтому когда сотрудники лаборатории Себастьяна Сеунга решили научить компьютеры составлять нейронные карты, учебным пособием они выбрали именно сетчатку. Исследователи придумали картировать клеточную сеть человеческими усилиями, записать процесс и скормить компьютерам, чтобы они натренировались делать то же самое. Долгосрочная цель проекта — описать весь человеческий мозг, но в нём 84 миллиарда нейронов, поэтому без искусственного интеллекта никак не обойтись. Идея превратить процесс в игру родилась, когда сотрудники лаборатории осознали, что воссоздание одного нейрона занимает около пятидесяти часов. Картирование сетчатки мыши у группы из ста учёных заняло бы почти двести лет. Стало ясно: нужно придумать способ привлечь добровольцев, чтобы ускорить процесс. (далее…)