Наведённые воспоминания

Сцена из «Применения силы» (Use of Force) — журналистского эксперимента в виртуальной реальности, имитирующего ситуацию, когда нелегальный мигрант Анастасио Рохас был забит до смерти агентами пограничного патруля. Use of Force / Nonny de la Peña.

Виртуальная реальность уже готова манипулировать вашими эмоциями.

Глубокая ночь, я стою на крыше здания. Внизу в лучах яркого света до смерти избивают какого-то мужчину. Мне трудно разобрать доносящиеся звуки, но он кричит. Его окружили офицеры, они пинают его тело и бьют разрядами тока.

Рядом со мной женщина, она бьётся в истерике, рыдает и умоляет офицеров оставить его в покое. «Он не сопротивляется!»

Я наблюдаю за тем, как умирает Анастасио Эрнандес Рохас (Anastasio Hernandez Rojas) после попытки нелегально пересечь мексикано-американскую границу в 2010 году.

Разница лишь в том, что это не живая сцена. Но и не видеозапись. Это нечто устрашающе среднее. Виртуальная реконструкция, основанная на реальных событиях.

В этой сцене использованы аудиозаписи с двух видео, снятых в тот момент на смартфоны. Доносящиеся крики случайных прохожих — так же, как и крики самого Рохаса, — отдают звуком металла и напоминают некую урезанную версию реальности, но, тем не менее, действуют на нервы.

Сцена из «Применения силы» (Use of Force).

Снимая очки виртуальной реальности, я ощущаю мороз по коже. Мне доводилось играть в два десятка виртуальных миров или около того, но этот опыт под названием «Применение силы» продолжает преследовать меня. Возможно, так подействовали звуки боли на аудиозаписи, возможно, иммерсивные очки, позволившие мне пройти через всё случившееся и лицом к лицу столкнуться с перепуганными прохожими, возможно, это сам факт того, что я — как очевидец — наблюдала за актом насилия.

На этом изображении, захваченном камерой охраны на пограничном пункте, вы можете видеть, где стоял свидетель (1), наблюдающий за избиением Рохаса (2). Рядом припаркована машина полиции (3). Тот же свидетель воспользовался камерой своего смартфона, чтобы заснять (4) инцидент (видео ниже). Его кадры были приняты в качестве точки обзора в «Применении силы». Nonny de la Peña.

«Боже мой, я хочу действовать!» — именно на такую реакцию зрителей, когда те снимут свои очки, рассчитывала создательница «Применения силы» Нонни де ла Пенья (Nonny de la Peña). После своего первого опыта в виртуальной реальности семь лет тому назад в Барселоне де ла Пенья мгновенно «подсела» на эту технологию.

«Теперь мне хочется, чтобы моя аудитория больше никогда не оставалась в стороне от происходящего. Я хочу, погрузить их в самую гущу событий», — рассказывает бывшая журналистка Newsweek. Реальные кадры того события вы найдёте ниже, но обратите внимание: как и в виртуальной реконструкции — это тяжёлое зрелище.

Виртуальная реальность содержит в себе потенциал огромной власти, возможность влиять на состояние людей (или манипулировать им) на протяжении дней и даже целых лет после того, как зрители снимут свои шлемы. По мере того, как виртуальная симуляция становится более реалистичной, чем когда либо, эти эмоциональные моменты всё чаще будут восприниматься как человеческое ощущение памяти, несравнимое ни с чем, что вам приходилось испытывать прежде. Речь идёт об ответственности, которую многие разработчики не принимают всерьёз: они будут властны создавать нечто значительно более реальное, чем наши сны или кошмары.

***

На сегодняшний день большинство экспериментов проводятся энтузиастами и воистину увлечёнными пользователями. Шлем виртуальной реальности для «Применения силы» де ла Пенья и её брат смастерили в своём гараже. Но приобретение компанией Facebook проекта Oculus Rift по цене в 2 млрд долларов обозначило новый мейнстрим виртуальной реальности.

Де ла Пенья прекрасно осознает могущество виртуальной реальности. Начиная с 2012 года, она создавала журналистские проекты для таких событий как кинофестивали Sundance и Tribeca. В своём первом произведении «Голод в Лос-Анджелесе» (Hunger in Los Angeles) де ла Пенья воссоздала очередь в продовольственном банке Лос-Анджелеса, где выстроились городские бездомные и социально незащищённые жители, столкнувшиеся с нехваткой продуктов питания. Центральное место в этом виртуальном опыте она отвела мужчине, который впадает в диабетическую кому, стоя в одной из очередей. Члены её команды были свидетелями этого момента и засняли всё на видео.

«Один человек пытается наклонить и покачивать его голову, удерживая её в своих руках, — рассказывает журналистка. — В тот момент было острое ощущение, что просто необходимо действовать».

Де ла Пенья — одна из первых журналистов, экспериментирующих с виртуальной реальностью как с инструментом повествования, но её примеру последовали и другие. Корреспондентка National Public Radio Барбара Аллен (Barbara Allen) создала симуляцию, которая охватывает некие события, происходящие в разрушенном ураганом Катрина Новом Орлеане. В этой симуляции участники стоят на крыше дома, ожидая спасения, пока уровень воды вокруг них подступает все ближе и ближе.

«Спустя десять лет люди, возможно, будут проживать новости вместо того, чтобы смотреть их по телевизору», — говорит Джереми Бейлинсон (Jeremy Bailenson), основатель Лаборатории виртуального взаимодействия людей в Стэнфордском университете (Stanford University’s Virtual Human Interaction Lab).

Очки виртуальной реальности Oculus Rift.

Но будут ли эти события, исходя из эффекта присутствия, свойственного виртуальной реальности, иметь длительные последствия для человека? Некоторые исследования Бейлинсона доказывают, что опыт виртуальной реальности может иметь долгосрочное воздействие на нашу психику. И этот эффект, в зависимости от точки зрения, может быть как негативным, так и позитивным.

Джереми Бейлинсон погружал зрителей в дремучий лес, полный певчих птиц и буйства дикой природы. Испытуемых просили спилить дерево и давали им в руки предмет, имитирующий бензопилу. Этим предметом нужно было совершать поступательные движения, которые наталкивались на физическое сопротивление. Внезапно дерево с треском валилось на землю, унося за собой звуки птиц и лесной жизни.

В данном исследовании, проведённом на деньги Национального научного фонда (National Science Foundation), Бейлинсон решил выяснить, заставит ли нас виртуальная реальность лучше понять последствия нашего воздействия на природу. Конкретное дерево, в частности, символизировало использование туалетной бумаги (за свою жизнь человек суммарно потребляет два таких дерева в качестве туалетной бумаги).

Эксперимент дал незамедлительный эффект: чтобы протереть поверхность от «случайно» пролитой воды, люди, испытавшие опыт виртуальной реальности, стали использовать гораздо меньше бумаги, чем те, кто просто просмотрел видео о вырубке деревьев. Комментируя свои опыты журналу Scientific American, Бейлинсон сознается, что до сих пор, спустя месяцы после эксперимента, он получает письма от людей, которые не могут сходить в магазин за туалетной бумагой без мысли о спиленном ими дереве.

***

Надев шлем, мы переносимся, так сказать, в другое пространство. Изоляция от внешнего мира, которую обеспечивают очки виртуальной реальности, в сочетании с проживанием всех движений делает такой опыт крайне реалистичным.

Но, по словам де ла Пеньи, в случае с виртуальной реальностью есть нечто, что задействует наш более инстинктивный и менее развитый мозговой ствол — так называемый рептильный мозг.

«Неким образом это влияет на ваш организм. Речь идёт об ощущениях, о наличии телесной памяти, не менее значимой, чем умственная».

Марк Болас (Mark Bolas), директор MxR Lab в Институте креативных технологий и ассоциированный профессор Школы кинематографического искусства в университете Южной Калифорнии, поясняет, одна из причин столь глубокого погружения в виртуальную реальность — более широкое поле зрения. Традиционное 60-градусное поле зрения — скажем, монитор компьютера или окно — приносит зрителю ощущение, будто он созерцает мир «сквозь рамки». Другими словами, экран телевизора не экстернализирует его опыт.

Но при 90-градусном поле зрения в виртуальном шлеме это ощущение исчезает и опыт становится чрезвычайно реалистичным, говорит Болас.

Марк Болас надевает прототип головного стереопроектора, разработанного в 2010 году MxR Lab в Южной Калифорнии и позволяющего зрителю наблюдать картинку в трёхмерной проекции.

«Это инстинктивный медиум, который позволяет избавиться от посторонних мыслей, — объясняет он. — Если в виртуальном мире вы, например, услышите звук по правую руку, вы повернётесь направо. Вы делаете это неосознанно. На самом деле, мы воздействуем на мозг с непривычной стороны, и нам под силу зацепить его инстинктивные и, безусловно, весьма примитивные части».

Многих вещей о работе мозга мы не понимаем до сих пор, но виртуальная реальность привела к целому ряду удивительных открытий.

Oculus VR проводит эксперименты с виртуальной реальностью в своём офисе. Многие проекты ориентированы на присутствие сразу нескольких человек в едином виртуальном пространстве — либо с помощью видеоигры, либо с помощью виртуальной комнаты. В одном из ранних таких экспериментов привычный цифровой аватар заменяли кубом, который обладал базовыми человеческими чертами. Затем шлем Oculus отслеживал движения глаз своего пользователя, воспроизводя те же движения на поверхности куба.

Как только эти кубы, благодаря трекингу глаз, обретали мимику, подобную человеческим лицам, участники сразу же начинали воспринимать их как людей, говорит CEO Oculus VR Брендан Айриб (Brendan Iribe). «Ваш мозг просто додумывает всё остальное. Логически вы можете убеждать себя, что это всего-навсего куб, но когда его движения напоминают наши, мозг как бы сигнализирует: „Ага, это человек!“»

Если внутри виртуальной реальности нам удалось создать симуляцию людей — а затем заставить мозг поверить в то, что они настоящие, — тогда что же мы сможем создать через 10, через 20 лет? И каковы будут мотивы или намерения людей, создающих эти миры? Есть ли у виртуальной реальности власть манипулировать людьми?

***

Много лет назад люди боялись кинематографа, потом опасались, что его место в качестве манипулятора займёт телевидение.

Война во Вьетнаме, например, была центральным конфликтом в истории американских медиа. Впервые телеканалы получили возможность вести репортажи из зоны конфликта при помощи впечатляющих движущихся изображений. Когда съёмочные группы стали транслировать сцены насилия на США, это вскоре кристаллизировало антивоенные настроения американцев, в частности — после Тетского наступления в 1968 году.

«Мы увидели то, о чём нам не рассказывали, — говорит документалист и журналист Денфанг Деннис (Danfung Dennis). — Сцены были просто невыносимы. Это гальванизировало людей, делало их озлобленными, но и заставляло испытывать эмпатию к своим собратьям по человеческому роду».

Это был поучительный урок, и американские СМИ продолжали вести репортажи из зон жутких, кровавых конфликтов за рубежом.

Тем не менее, чувствительность зрителя к такого рода кадрам постепенно снижалась. С течением времени картинка имеет свойство терять силу. В книге «Когда мы смотрим на боль других» писательница и фотограф Сьюзан Зонтаг (Susan Sontag) отмечала, что, несмотря на созерцание мощных образов, зритель всё равно не постигает весь ужас и травматичность ситуации.

По словам Денниса Денфанга, передать внушительные моменты посредством таких плоских медиа как фото или видео достаточно трудно. «Чтобы изменить мышление человека, его поведение, необходимы информация и опыт». Именно поэтому он принялся изучать виртуальную документалистику; его первая работа вышла летом 2014 года. Она посвящена лабораторному и военному применению виртуальной реальности в прошлом, а также её военному потенциалу в будущем.

«[В своих фильмах] я создавал сцены страданий, и многие из них — особенно из Ирака и Афганистана — были для зрителя весьма предсказуемы. Оказалось, что мои картины не возымели большого влияния, — говорит Деннис. — Я же хочу заставить людей понимать, становиться свидетелями».

Впрочем, теперь война будет уже не картинкой отдалённого конфликта, но чем-то, что вы сможете испытать на своём опыте.

Для более мощных в эмоциональном плане задач Деннис с недавних пор делает ставку на виртуальную реальность.

Однако режиссёр побаивается этой технологии, точнее, побаивается за людей, погружающихся в неё. В плохих руках виртуальная реальность может быть использована как инструмент распространения страха и дезинформации, как ещё более могущественный вид пропаганды, которая обрела широкое применение со времён Второй мировой и холодной войн. Подумайте о странах, до сих пор находящихся под диктатурой, таких как Северная Корея, где граждан удалось убедить в том, что их южнокорейские соседи оказались в гораздо худшем экономическом положении, и что американцы — это «монстры с крючковатыми носами». Или же возьмём недавние сообщения том, как ЦРУ планировало выпустить «демоническую» игрушечную версию Усамы Бен Ладена, чтобы усилить настроения против Аль-Каиды в Пакистане. Нетрудно предположить, насколько более эффективно политические лидеры смогут запугивать граждан, просто-напросто показывая им поддельную или полностью вымышленную версию окружающего мира при помощи виртуальной реальности.

«Они могли бы создавать сфабрикованные события и подавать их с ощущением высокой степени реалистичности, — говорит Деннис. — Виртуальная реальность уже сейчас всё больше походит на воспоминания».

Но любая из технологий может быть использована как во благо, так и во зло, добавляет он. Мы просто должны держаться в каких-то пределах.

***

Конечно, трудно представить себе мир, целиком и полностью подстроенный под виртуальную реальность. Многочисленные опыты и концепции основаны на уже известных нам медиа.

Медиа-теоретик Маршалл Маклюэн (Marshall McLuhan) утверждал: когда создаётся новый медиум, вместо того, чтобы выяснить, как использовать его сильные стороны, создатели контента пытаются лишь воспроизводить в этом новом медиуме прежний опыт. (Если вы не верите этому, примите во внимание хотя бы то, что уже построен «кинотеатр виртуальной реальности», оснащённый зрительным залом).

Разработчики игр до сих пор бьются над тем, чтобы приспособиться к новым феноменам планшетов и смартфонов. Сначала они пытались вживить в игровую среду виртуальные кнопки и джойстики, но почти безуспешно. Однако, как только разработчики начали экспериментировать с проектами, основанными на жестикуляции, индустрию игры для мобильных устройств охватил творческий бум.

Тем не менее, популярные видеоигры в их нынешних формах могут быть «излишне жестокими», чтобы воплощать их в виртуальной реальности, говорит Болас. По его словам, разработчики игр пытаются создавать весёлые, захватывающие миры, вследствие чего насилие там выглядит «карикатурно преувеличенным». Но если игрок действительно испытает чувство, будто он убивает тонны людей, причём особо жестоким образом, это может показаться ему слишком реальным.

«На уровне инстинктов вам хочется свести насилие к минимуму, ослабить его, поскольку [в виртуальной реальности] верится, что это происходит с вами наяву, — говорит Болас. — Расстрел толпы людей из пулемётов, брызги крови повсюду — это слишком сильные раздражители».

Болас надеется, что разработчики игр приглушат уровень жестокости, и обратятся к созданию действительно значимых миров. «Я попал в виртуальную реальность 25 лет назад, поскольку мне хотелось создавать по-настоящему красивые места».

Adr1ft — игра в виртуальной реальности, помещающая игрока в шкуру космонавта, чья орбитальная станция только что потерпела крушение. Многим представляется примером спокойного, внеземного опыта виртуальной реальности. Adr1ft/Three One Zero/505 Games.

«Какие миры мы получим в итоге, зависит от рынка. Массовый потребитель будет хотеть более комфортного, расслабляющего опыта, а не хоррор с эффектом внезапности, — надеется СЕО Oculus VR Айриб. — Ты приходишь домой и хочешь расслабиться, а не погружаться с головой в какой-нибудь фильм ужасов».

Как только Oculus Rift и другие платформы станут доступны широкой публике, скорее всего публика в своём большинстве будет требовать таких миров, какие хотел бы создавать Болас. Остальные — примутся искать насильственные VR-эксперименты от других разработчиков.

«Столь могущественная технология как виртуальная реальность в чем-то напоминает уран: она может обогревать дома, но также она способна уничтожить мир», — говорит Бейлинсон.

***

Как утверждают в Oculus VR, ещё задолго до официального релиза им заказали 85 000 пар очков Oculus Rift. Другие компании, такие как Sony, также активно заходят на рынок виртуальной реальности. В широкой продаже эта технология появится уже в нынешнем году.

Но готова ли наша культура к более реалистичным, мощным, манипулирующим эмоциям или жестоким мирам, которые способна поддерживать эта платформа?

Де ла Пенья уверена: да, мы готовы. Но вместе с тем, говорит она, зрители должны научиться критично воспринимать опыт виртуальной реальности. Как и в случае с другими медиа, мы не можем знать, стоят ли за сообщением чьи-то интересы или нет.

Челси Старк (Chelsea Stark) and Андрей Мовчан :